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评判动作游戏时,什么样的夸张是好的夸张

作者:红豆 2017-10-09 17:10 译言

动作游戏里的夸张动作部分,主要体现在位移表现和受击动作两个方面。 首先谈位移表现,位移可以理解为包含肢体部位的移动或整体的移动。人类继承了作为动物时候...

动作游戏里的夸张动作部分,主要体现在位移表现和受击动作两个方面。

首先谈位移表现,位移可以理解为包含肢体部位的移动或整体的移动。人类继承了作为动物时候的本性,对于运动的事物有着本能的注意力。运动的幅度越大,感受越明显。

比如《忍者龙剑传》的处理方式是人物先闪过去,然后镜头再跟随上去,造成了一种镜头都跟不上你的速度的错觉。位移表现也包含动作时武器或者肢体的大幅度动作,动作幅度越大,会显得力量越强。这就是夸张的力量。

其次是受击动作,在武打电影里,常常会有这样的镜头:主角一放招,坏人们瞬间被打翻在地——那些被打的配角被称为“武行”,就是为了凸显主角厉害而去表演受击动作的配角。游戏里面也一样,被主角打的那些怪物目标,就是武行。

优秀游戏的受击动作会有很多种,正面打、背后打、上方砸下、下方挑空、横扫头部、横扫腹部、横扫下盘,每一种的表现都不一样。除了这些常规受击之外,还有挑空、击退、击飞、空中受击、空中砸下等动作表现,每一个都不尽一致。

但要做好都有一个通用原则,也就是表现足够夸张,能做到让玩家很明确地看出来目标被打中了。所以以后如果你玩游戏,连是否击中目标都看不太清楚的话,你尽管可以武断地判断,它就是一个动作表现不够好,全靠特效来遮丑的二流游戏。

再则,关于动作特效的处理只有两个原则:一是以受击特效为主;攻击特效必须给受击特效让步,绝不能喧宾夺主。二是特效的表现一定是大、快、闪。

大、快、闪是我在制作动作游戏的过程中发现快速实现强受击特效表现的三字箴言。“大”说的是受击特效产生后的范围要大,与受击目标的体积相当。“快”,是说反馈要即时,强特效出现的时间要快,不能有延迟。“闪”说的是强特效的存留时间要短,一瞬间即可,一般做2帧足够。体积大、强特效、快速产生、快速消失的东西一定能吸引所有动物的注意力,比如每次我打《鬼泣》的时候,我家的猫都会跑到屏幕前来看我打游戏。

动作游戏里又是如何夸张受击对象的死亡表现的呢?

死亡表现主要分为四类:死亡镜头、特效增强、死亡击飞、断肢。

[死亡镜头] 是在目标死亡时,用慢动作、镜头跟随来播放死亡的过程,甚至有暂停动作旋转360度来展现死亡表现,无限放大击杀目标带来的成就感。

[特效增强] 比普通受击时候的特效强上三五倍,用更强的效果告知你战斗告一段落,压抑的心情瞬间得到释放,带来极大的爽快感。

[死亡击飞] 效果与强特效类似,而且效果更好,被击飞死亡的目标就像断线风筝一般随风而去,一场战斗终于结束,一切都恢复了宁静,是一种由紧张到放松的过度标识。

[断肢] 它是一种很爽快的体验,极大凸显了武器的锋利程度。然而,太过于血腥暴力的《真人快打》,我至今接受不了。

这时候出现了一个问题:命中瞬间的表现是最多、最强、最华丽的,然而,却只有1帧或2帧去表现。人类的肉眼无法看清这么短的时间发生的事情,所以就出现了“顿帧”这种做法,即在命中瞬间,攻击者和受击者双方的动作和特效都暂停一定时间(毫秒单位级)。

顿帧的出现对于动作游戏而言是里程碑式的进步。顿帧的意义在于,夸大命中瞬间的效果,让短短1帧内发生的事情被更明显地看到。顿帧有两种表现形式:一种是硬顿帧,一种是软顿帧。

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